趣味营销+虚拟重塑,《梦幻西游》手游让2000岁的敦煌当了回网红

2020年08月19日 20:43    来源:北国网   

  《梦幻西游》手游,或者说头部游戏产品正在持续和传统艺术文化融合。

  作为一种更大众化的载体,它解构、深入浅出地传播那些深邃;作为另一种艺术和内容产品,也从传统艺术文化里汲取,让其本身更具温度和生命力。

  最近,《梦幻西游》手游刚刚用趣味营销和主题版本让2000多年历史的敦煌文化当了回网红。

  一个需要带耳机欣赏的H5

  《梦幻西游》手游x敦煌H5可能是近期传播度最高的游戏营销物料,多数在朋友圈、大神等社区转发的人会建议你“戴耳机仔细观赏”。

  换句话说,相比普通互动广告,这条H5有足够多的细节、美感,值得大众独立欣赏。

  这条H5本身命名为《敦煌博物馆奇妙夜》,整体美术风格都与敦煌壁画相似。

  进入奇妙夜,等待页面为一只莫高窟风格的灵猫踱步,清婉吟唱背景音之下,有故事背景说明:

  之后进入满是壁画的163窟,灵猫化身为猫耳少女,召唤出一众伙伴,共同商量和时下热门“小姐姐成团”一样的出道计划:

  出道团中,喵千岁为游戏新人物,其余为游戏宠物原型

  经短暂商议,几位主角开始操练起来。

  背景音换做由知名女歌手黄龄演唱的梦幻版《达拉崩吧》,以欢快、捎带魔性的节奏道出喵千岁个人和游戏版本的整体世界观背景。

  背景交代完毕,音乐暂停,进入互动——莫高窟管理员巡查,玩家要在被发现前暂停表演,以防有伙伴被管理员带走。

  最后,小游戏是挑战成功或失败的成绩分享,鼓励做二次传播。

  虽然总时长过不3分钟,但几乎把H5营销里辨识度、话题性、互动性和趣味性,都做到了极致。

  比如H5整体是一个贯穿古今的故事,用千年壁画活化参与时下热门的成团出道本身的混搭制造出了新鲜感和趣味。为了更好地讲故事,《梦幻西游》手游团队在美术上高度还原莫高窟艺术风格,但又让古朴、仙气十足的人物戴墨镜、高歌热舞,加强反差效果。

  数字还原后的天宫伎乐形象,H5中横笛伎乐的原型

  此外,和普通旁白、文字讲述故事不同,这条H5以网络魔性神曲《达拉崩吧》梦幻改编版展开,由近期热门综艺《乘风破浪的姐姐》人气选手黄龄以多种音色演唱,一会儿神秘深邃,一会儿娇嗔卖萌,十分洗脑。

  再配上点击暂停、防止被管理员发现的互动操作,熟悉《梦幻西游》手游品牌盛唐文化的玩家,可以在其中感受敦煌艺术和新主角带来的新故事情报,更大众的普通用户,也能被敦煌和黄龄的歌声吸引,自觉循环、转发。

  通过数字娱乐的形式,在轻松娱乐外衣下将传统艺术文化推至大众面前,《梦幻西游》手游才又完成了一次品牌破圈,以及游戏和传统文化的融合。

  营销之外,这种融合也体现在更深度的游戏版本里,在游戏最新的敦煌版本中,《梦幻西游》手游以敦煌艺术文化为蓝本,设计了一整套的版本内容,具体包括新人物、新剧情、地图、宠物、技能,以及配套的特卖道具,如坐骑、时装等。

  其中,新人物喵千岁从起初开始发布预热番剧、组织社区讨论,最终公布为一个人、猫双形态的魔族女角色。

  在其背景故事里,喵千岁为灵猫所化,为对抗敦煌灾厄和当地祭祀、居民伙伴一起踏上敦煌冒险之旅。

  配套讲故事的,还有全新的敦煌地图:

  地图中行为飞天石塑,周边建筑、人物服饰风格都与唐代敦煌艺术风格相符

  大量攻略、科普分享之外,部分玩家也开始在游戏社区内回忆或计划出游

  近年来,游戏作为互动性最强,且最受年轻用户喜爱的内容形式,其对文化的解构、传播能力已经得到传统文化领域的认可,包括故宫、长城、敦煌等文化单位都开始选择优质游戏产品和厂商进行文创合作。

  从以往成果来看,这种文创和游戏品牌的合作可以达成文化传承和品牌商业、社会价值的互惠。

  以《梦幻西游》手游x敦煌为例,靠艺术风格独特、深邃的敦煌文化,《梦幻西游》手游再一次打破了文创的边界,进一步丰富了游戏内容,满足了玩家对多元、长线的需求。与此同时,敦煌稍显严肃、神秘的文化,也能在黄龄的歌声和《梦幻西游》手游的Q版世界中破圈,被更多普通大众,尤其是年轻人群体知晓、传播。

  持续不断的尝试

  熟悉《梦幻西游》手游品牌的人会知道,他们是传统艺术文化交融方面的老手,过去几年的案例中,知名有二,都被央视新闻提及。

  其一,是2019年和陕西历史博物馆的合作,被央视四套《中国新闻》和央视十三套《新闻直播间》的相继报道。当时游戏将山西历史博物馆中的馆藏国宝还原到游戏中,以探险之旅、探险者对决、探险狂欢三种日常活动为载体,让玩家在游戏中探索并保护秘宝。

  此外,游戏官方还以人气主角剑侠客等为国宝守护人,制作了有声剧《国宝之灵》,科普鎏金舞马衔杯纹银壶等多个国宝级文物,号召玩家学习、保护。

  其二,是系列文化纪录片《指尖上的梦幻》,其中于2019年3月上线的《指尖上的梦幻3》主讲木活字印刷工艺,配以游戏研发团队交流和游戏内主题活动做科普传播。

  由于制作精良,且有大量热爱表达的游戏玩家传播,纪录片上线三天内播放量超过1500万,#指尖上的梦幻#微博话题阅读量过2亿,同样被央视新闻报道。

  除了这两个知名案例,其实,《梦幻西游》手游品牌还做了大量的传统文化交融、传播工作。

  比如其游戏本身就以盛唐文化做底,高度还原了长安、建邺等多个地图和当时的文化现象,如花灯节、科举等等。

  玩家在日常游戏活动中,其实就是置身于虚拟的唐文化世界,NPC即历史或文学人物,科举等活动也潜移默化地让玩家学习、了解更多历史知识。

  从《梦幻西游》手游品牌的发展和其近年来与传统文化交融的进程来看,初代的游戏品牌其实是以《西游记》和盛唐文化做世界观背景,市场竞争的核心,是内容质量,即玩法、美术、服务、社区等。

  数年后,当产品本身成长为头部品牌,为获得更多用户认可,它需要在已有文化内涵上做更多拓展,同时,靠传统文化起家的产品和企业,也愿意贡献自己的流量号召力,以游戏本身低门槛、强互动、娱乐化的传播特性,反哺更多传统文化。

  从游戏内的地图、文化现象还原,到《指尖》、陕博等和传统艺术文化的跨界合作,再到如今敦煌合作中更长线的版本合作,《梦幻西游》手游在持续深化和传统艺术文化的交融,一面更尽力地承担传播责任,一面也把品牌本身做得更有温度。

  可以肯定的是,在一个更追求创新和社会价值的游戏业,这样的交融只会越来多,且随着科技发展,其形式和效果都会有所升级。作为先驱者,《梦幻西游》手游一类头部游戏品牌,在未来的日子里也更值得被期待。

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(责任编辑: 李冬阳 )