打通的"社交网络" 移动游戏:小小天空,大大梦想_中国经济网——国家经济门户

打通的"社交网络" 移动游戏:小小天空,大大梦想

2011年10月08日 09:51   来源:解放日报   陆绮雯 傅盛裕

    移动游戏:打通的“社交网络”

    《水果忍者》、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等游戏在移动设备上的风靡,带动了一波竞相模仿的大潮。借此,大量移动游戏编织起一张黏性强大的“蛛网”,越来越多的玩家附着其间,成为忠实的追随者。在种种游戏走俏的背后,移动游戏行业的前景也是风起云涌。

    调研机构互联网数据中心(IDC)预计,今年全球移动应用下载次数将达到109亿次,到2014年,这一数据将跃升至769亿次,营收有望超过350亿美元。另一家调研公司JuniperResearch也在今年7月公布, 2015年,全球移动应用营收将达320亿美元。在向好的营收前景中,移动游戏占据了重要部分。 IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师谭斌预测, 2014年全球手机游戏市场份额将增长15%-30%,营收将达130亿美元。

    面对看上去很美的市场“蛋糕”,各平台之间如何切分,决定着某个游戏的命运,也决定着未来行业的走势。极游网是专注Android平台手机游戏的网站,朱懿表示, Android平台最大的特点就是开放,很多数据和源代码都向开发商公开。“因此,现在越来越多的游戏运营商开始注重Android平台上的游戏开发。”与苹果iOS平台不同,Android平台的移动游戏并不采用付费下载模式,盈利主要依靠广告及游戏道具收费等增值服务。“Android平台游戏不设置下载的门槛,将盈利点往后移了,目前看来这样的模式也能稳定运转。”朱懿坦言,“反观苹果,因为独立做自己的平台、渠道,涉及到版权等敏感问题,在移动游戏行业的前景还不甚明朗。”

    朱懿透露,在平台之争背后,整合硬件开发商、软件开发商、广告商等多重力量,打造一整个有序的生态环境的诉求已呼之欲出。“无论Android、 iOS或者即将推出的Win-dows Phone,想要在移动游戏行业取得成功,必须打造一个生态环境。在这个生态环境中,硬件开发商能为之设计研发,软件应用开发者群体能做出准确的预估和决策,广告商也能从中发力,最终将成熟的产品送到用户面前。”

    从游戏本身而言,社交化的趋势也已经影响到行业的去向。沙尼尔·迪欧认为,在移动终端上,在线游戏将占据主导地位,而每局十分钟左右的小型移动游戏将是未来的主要发展方向。这为移动游戏的社交化铺设了路基。

    今年5月,全球知名游戏公司宝开(PopCap)推出了旗下拳头产品《植物大战僵尸》的社区版。在研发过程中,美国、欧洲、中国的三个团队同时推进,最后,中国版本脱颖而出,并在人人网等社交网站测试。“社区版很快会成为我的心头爱”,宝开首席执行官大卫·罗伯茨表示,通过不断测试、返工,《植物大战僵尸》社区版摸索出了“两分钟竞技模式”。在“两分钟竞技”模式中,用户需要对抗更大规模的僵尸,还可以把自己的得分与网络社区中的好友一较高下。此外,社区版还加入类似人人农场的种植模块,吸引玩家互动。种植、塔防、竞技,三者糅合在一起相互影响,形成了社区版的全貌。

    不过,朱懿也指出,目前移动游戏的社交化还远远不够,大都局限于全球排名、积分等简单功能。未来可能的发展方向是,电脑上的游戏可以和手机共享,一些网络游戏的对话、社交、 PK功能可以在手机上完成。而类似人人网这样的社交网站上的游戏,也可以在手机上实现数据共享。“以前游戏终端之间都壁垒森严。”朱懿展望说,“今后,无论是Android、 iOS或其他平台,也不管电脑、平板电脑、手机等任何终端,同一款游戏都能实现数据共享。可以说,一款产品就能打通所有设备,形成独立的游戏王国。”

    随着移动游戏逐步迈向打通的“社交网络”,硬件和软件开发商也开始在游戏的品质上精雕细琢。有消息称,像Gameloft这样知名的游戏公司已经开始打造“手机游戏大作”,单个数据包容量达到1G之多。

    中国市场:巨头都来“切”

    在全球移动游戏趋热的大环境中,掘金中国市场已成为众多公司的不二选择。

    为拓展中国市场,《水果忍者》中国版特意融入了许多中国元素。“除了界面全部汉化之外,还添加了中国味十足的禅模式、十二生肖主题背景。”朱懿介绍说,与此前的全球版相比,中国版还添加了火龙果和蜜桃两种水果,其中蜜桃更是中国独有。“为了加强游戏的可玩性,我们还内置了一些隐藏关卡,比如蜜桃切到208分时,就可以解锁有中国特色的刀具‘炮仗之刃’。之所以选择208这个数字,也是因为赤壁之战发生在公元208年。”与此相似,另一款知名移动游戏《愤怒的小鸟》也推出了极富中国特色的中秋版,招徕中国玩家。

    宝开首席执行官大卫·罗伯茨则直言已将亚洲作为公司未来三年增长的关键词之一。作为一家跨国公司,宝开游戏选择率先在中国上线《植物大战僵尸》社区版,并不出人意料。实际上, 2008年起,宝开就已进驻上海,目前公司中国团队的规模仅次于位于美国西雅图的总部。业内人士分析,像宝开这样的移动游戏巨头,其亚洲策略背后的意图十分清晰:开发针对亚洲市场的游戏,而非简单移植欧美经验;期望结构性增长,而非简单收购;决策本地化,在当地寻找合作伙伴。在中国,这一策略的产物就是《植物大战僵尸》社区版。同时,在今年6月,宝开也与服装零售企业美特斯·邦威合作,推出《植物大战僵尸》限量版T恤。淘宝网上,宝开的在线商店也已开门营业。

    “一些成熟的移动游戏开发商,在赢得全球声誉之后,必定会从产品推广走向品牌推广。”朱懿分析说,“如果只满足于做产品,在如今这个互联网时代,不会有出路。因此,如何结合本地元素,进行有效推广,成为各游戏厂商打造品牌的必然选择。”

    沙尼尔·迪欧介绍说,《水果忍者》的设计中包含一些日本文化的元素,而作为一家澳大利亚公司的产品,游戏设置也受到欧美文化的影响。“我们希望融入更多地域的元素,以便在更广的范围内实现推广。中国元素是我们进驻中国市场的首要考虑,除了游戏设计,我们还希望进行一些品牌活动,包括和影视、零售相结合。立足中国的巨大市场之后,才能够说《水果忍者》是一个全球品牌。”

    对移动游戏开发商而言,中国市场的诱惑不言而喻。“传统电脑游戏的主要用户群集中在18岁到30岁,但移动游戏不同, 18岁以下、 30岁以上,都可以纳入用户群体。”朱懿相信,中国移动游戏的用户数量会实现大幅增长,“今天中国大约有8亿手机用户,几年内,超过半数成为移动游戏玩家是没有问题的。”

    中国移动游戏市场的大热势必带来新一轮的“掘金潮”。业内专家提醒,忍耐和谨慎是站稳脚跟的前提条件。大卫·罗伯茨总结宝开的成功经验是:“没有秘密可言,就是不断尝试,从错误中吸取教训、获得成长。”从2000年成立至今,宝开只重点研发了6款游戏,其中就包括广为人知的《宝石迷阵》、《祖玛》等。《植物大战僵尸》社区版也是在基本完成一年后,经过内部不断完善,才推向市场的。“以慢服人”的宝开在《植物大战僵尸》单机版身上,更是投注了四年的内部修改时间。朱懿介绍说,Halfbrick Studios也是经过10年的打磨,在第13款产品《水果忍者》身上,才获得了空前的成功。“对国内游戏开发商而言,要想站稳脚跟,就不能轻易言弃,也要抱着精益求精的态度不断去完善。”

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(责任编辑:张晓晔)