打通的"社交网络" 移动游戏:小小天空,大大梦想_中国经济网——国家经济门户

打通的"社交网络" 移动游戏:小小天空,大大梦想

2011年10月08日 09:51   来源:解放日报   陆绮雯 傅盛裕
    你一定在地铁和公交上见过这样的场景:乘客低头注视手机,神情凝重,单手在屏幕上有节奏地划过。每划一下,脸上就闪现出或欣喜或懊丧的表情。再细看屏幕,一个个水果被切开,汁水四溅。这款名叫《水果忍者》的游戏早已风靡全球,成为难以计数的移动游戏中的佼佼者,因为操作简易、娱乐性强,《水果忍者》也被“昵称”为“切西瓜”。如今,只要有零散时间便掏出手机“切”几局的大有人在,更有甚者睡前也不忘挑战一下高分记录……

    看来简单的“小游戏”,缘何有如此大的魔力?日前,“切西瓜”大潮的始作俑者、澳大利亚游戏公司Halfbrick Studios首席执行官沙尼尔·迪欧到访沪上,参与全球互动娱乐专家论坛,述说了《水果忍者》的台前幕后。

    《水果忍者》:随时随地“粘”住你

    一款创下全球6000万次下载“奇迹”、从儿童到老人都喜闻乐见的手机游戏,到底藏着怎样的魔力?愈加红火的移动游戏,如何在规模有限、操作简易的小小“天空”中,画出大大的梦想?沙尼尔·迪欧打开话匣子,引申出一系列去向待解的行业风云。

     2001年,全球游戏行业发生了几件大事。欧美游戏大鳄暴雪娱乐推出了《暗黑破坏神2》的资料片“毁灭之王”,席卷全球的角色扮演游戏市场,影响力至今未衰。而全球累计销量超过400万份,始终位列电脑游戏销量榜前十,甚至成为部分美国大学辅助教材的《文明》系列也出到了第三代。在中国,一款名叫《石器时代》的网络游戏破土而出,玩家开始明白游戏不仅是根据设计完成任务,还可以和真人互动。这些,都发生在电脑这一终端上。

    也是2001年,Halfbrick Studios在澳大利亚布里斯班诞生。彼时,那还是一个名不见经传的小型游戏工作室,成员不过数十名。然而,即便在《水果忍者》大红大紫的今天,Halfbrick Studios也不过45名员工,分成5个团队,负责不同游戏在各平台的开发。

    和普通游戏公司的规模比较,这家“袖珍”公司凭借《水果忍者》声名鹊起,可以说是一次“美丽的意外”。公司一名设计师在收看某个销售刀具的电视购物节目时,看到水果被抛到空中,然后被劈开,突发奇想,提出了《水果忍者》的创意。如果没有这次“意外”,或许就没有现在的《水果忍者》。

    但偶然背后也有必然。在Halfbrick Studios内部,有一项模仿谷歌“20%时间”的讨论机制,沙尼尔·迪欧称之为Halfbrick Friday(Halfbrick的星期五)。每周五,员工都会放下手头工作,聚在一起,边喝咖啡边讨论各自近一周来的游戏创意。由于点子很多,但金钱和精力有限,公司会进行表决,一旦新点子得到2-5名员工支持,这2-5名员工便有权在4-5周内将创意变成游戏雏形。一旦雏形通过公司的全体投票环节,几周之后,用户就能在App Store或是AndroidMarket上看到成熟版本。《水果忍者》正是从“个人创意”到“集体讨论”,再到“团队执行”这一创意孵化流程的产物。

    创意是一款游戏的灵魂,沙尼尔·迪欧说,他信奉的人生哲学之一就是“灵感无处不在”。因此,吸纳每一位员工的创意,通过一整套孵化机制保障优秀的创意成为现实,是移动游戏开发的成功良方。对于Halfbrick Studios这样的小型游戏工作室,拥有内部简单灵活的决策程序,优点显而易见。这也是目前许多成功的移动游戏开发商共有的特征。

    除了创意孵化机制的保障,《水果忍者》本身也蕴含着更多移动游戏行业的“秘密”。业内人士分析, 5年前,用户可能对着一款电脑单机游戏天昏地暗地玩上12个小时。但在今天,随着智能手机和平板电脑的普及,随时随地接触终端已是大势所趋。在公交、排队的等待时间里,掏出移动设备,玩12分钟诸如《水果忍者》的小游戏,无疑是休闲的绝佳选择。要让用户在碎片化的时间里想到小游戏,最要紧的是操作简便,在短时间内体会到乐趣。几年前,沙尼尔·迪欧把《水果忍者》第一版拿到妻子身边,惊讶地发现平时异常“憎恶”电子游戏的妻子对这款小游戏爱不释手。“我专注地观察她的表情,当看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上时,我就知道,这款游戏有戏。”沙尼尔·迪欧笑言。

    国内移动游戏运营商极游网首席运营官朱懿告诉记者,移动游戏多是“小游戏”,面向的群体非常广泛,从青少年到老年人都有,因此不会像电脑上的网络游戏或大型单机游戏那样塑造“深度玩家”,更多是以短平快的方式来体现乐趣。沙尼尔·迪欧也说,老少咸宜是移动游戏的基本要求,“从两岁到八十岁的玩家,在可玩性上都要涵盖到”。或许正因为双方有着共同的理念,Halfbrick Studios与极游网携手,发布了《水果忍者》中国版。事实上,这一理念在国内游戏开发商中已得到践行。朱懿评价触控科技推出的手机游戏《捕鱼达人》,“一上手就能让玩家明白是要干什么,慢慢体会还能不断发现新的乐趣,经得起回味”。目前,《捕鱼达人》在苹果iOS平台的总收入已达到75万美元,开发团队获得的B轮融资也达1400万美元。

    对一款移动游戏而言,要将理念变成现实,也离不开设计上的精益求精。沙尼尔·迪欧透露,每一种水果的选材、绘图,甚至在不同部位切割时形成怎样的飞溅效果,都数易其稿,反复斟酌。“我们设计了一个动作叫关键切割,只有10%的几率能触发,这对调动玩家的热情作用很大。除了水果,我们还设计了炸弹,玩家不能切到,否则游戏就会结束。但考虑到对玩家公平,我们对炸弹的大小也反复考量,最后才定稿。”沙尼尔·迪欧说,小游戏要成功,总的理念是不要让玩家灰心,失败一次就走掉,这就要求在细节上不断打磨。在论坛现场,他展示了《水果忍者》中每一个水果被切开时放慢到10%速度的画面,物理细节都各有不同,且十分逼真。为了推广《水果忍者》,Halfbrick Studios还制作了专题片花,并调动程序员扮成水果的卡通形象到零售店里现场营销。

    在移动互联网的影响逐步彰显的时代,用户和移动设备接触的时间越来越多。从创意到机制,从理念到细节,像《水果忍者》这样的移动游戏,看似简单的成功,其实内有乾坤。目标只有一个——在掏出手机的碎片时间里,随时随地“粘”住用户。

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(责任编辑:张晓晔)