祁述裕:后疫情时期,文化产业创新需聚焦“两危机 三松绑”

2020年06月10日 19:32    来源:经济日报-中国经济网   

  经济日报-中国经济网北京6月10日讯 “后疫情时期更加需要推动文化产业创新。”中央党校(国家行政学院)文史部创新工程首席专家、教授、博士生导师、北京观恒文化发展研究院院长祁述裕在6月9日晚深圳大学文化产业研究院主办的2020“云”中相“会”系列网络学术论坛上如是说。

  “科技创新、消费创新和企业组织及营销创新,最重要的是要推动文化体制机制创新。通过体制机制创新为文化企业松绑,才能更好地激发文化市场和文化产业的活力。”祁述裕说,2020年是承前启后的关键节点,探讨后疫情时期文化产业如何发展,从某种意义上讲,也是在探求“十四五”时期文化产业如何创新。只有客观地看待文化产业发展的问题,才能寻求出新冠肺炎疫情下文化产业进一步发展的“破局”之策。

  疫情下“危机”仍在,创新才能破局

  在祁述裕看来,当前中国文化产业发展在后疫情时期并存着“两大危机”,一是增长乏力的危机;二是动力不足的问题。

  据相关统计数据显示,2018年文化产业增速达11.1%,国内GDP增速6.6%,文化产业增速比GDP增速约高出5个百分点;2019年文化产业增速为7%,国内GDP增速6.1%,2019年文化产业增速与GDP增速基本持平,只高出不到1个百分点。

  “早在疫情之前,中国文化产业乏力的问题就非常的突出。”在祁述裕对比了近两年文化产业增速及国内GDP增速相关数值差额的数据后谈到,文化产业在学界研究中体现出的新兴产业、朝阳产业、高增长产业的优势特点正在逐步消失。

  对于“动力不足”的问题,祁述裕剖析其主要表现在两方面:首先是新兴科技还未成动力;其次为体制机制创新动力不足。“我国文化产业的发展是在计划经济向市场经济转型背景下形成和发展起来的,所以体制机制的创新和转型一直是中国社会经济发展的主要动力之一,也是文化产业发展最重要的动力。”他表示,目前颇受关注的5G、大数据、人工智能、区块链等等新兴科技还未真正地转化为推动文化产业发展的实实在在的动力,此外,科技创新也需要体制机制创新来保驾护航。

  据经济日报-中国经济网记者了解,2000年9月国务院颁布的《互联网信息服务管理办法》(以下简称《办法》)中明确,国家对经营性互联网信息服务实行许可制度;对非经营性互联网信息服务实行备案制度,且未取得许可或者未履行备案手续的,不得从事互联网信息服务。

  根据《办法》,经营性互联网信息服务提供者申请在境内境外上市或者同外商合资、合作,应当事先经国务院信息产业主管部门审查同意,且外商投资的比例应当符合有关法律、行政法规的规定。对此,祁述裕表示,这一政策的落地为随后互联网行业的兴起提供着重大的制度方面的保障。他直言2000年前后,随着中国加入世界贸易组织,国内文化市场也逐步开始与国际文化市场相接轨,大规模的修订文化相关的政策法规,也为后来的本世纪第一个十年文化产业的发展提供了强大的体制机制的创新与支撑。

  2020年4月9日,中共中央、国务院印发《关于构建更加完善的要素市场化配置体制机制的意见》;2020年5月11日,中共中央、国务院发布的《关于新时代加快完善社会主义市场经济体制的意见》。“完善要素资源市场化配置改革,健全社会市场经济体制也将是后疫情时期文化体制改革要面临的一个重要方向。”祁述裕说,两个重要文件提出了同样的要求——提高要素质量和配置效率,加快我国社会主义市场经济体制建设的速度和力度。

  “三松绑”助力激发产业发展活力

  在“两个危机”的阐述后,祁述裕提出了解危应着手的“三个松绑”:给文化企业松绑,降低企业税费;给文化市场松绑,放宽市场准入;给文化内容创作松绑,加强科学监督。

  “城市维护建筑税、教育附加税、印花税以及文化事业建设费等等,实际上,这些税费也是当时为扶持文化企业发展的一些非常重要的举措。但从长远来讲,其实我个人的看法是要给企业减负。”结合对中国文化企业税收情况及美国企业税费情况的梳理以及自身在新浪总部调研中的一些企业实际情况,祁述裕认为,要推动文化产业创新,给企业“减税降费”势在必行。

  相关资料显示,文化产业发展中互联网企业速度优势明显,但随之而来的问题也进一步凸显,其中“市场准入门槛过高”成为企业发展的一大难题。对此,祁述裕表示,为“文化市场减负”关键着力点便在于“放宽市场准入”。

  近年来,手机游戏发展势头迅猛,逐渐成为了中国网络游戏的主体。为规避相关发展问题,2016年6月国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》明确游戏出版服务单位负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作。

  “没有领取资格的中小游戏企业只能通过代领的方式,委托出版机构和有证件的公司来领取版号,其一般周期至少需要半年,据相关人士统计,因此全国大概减少了2万多家游戏企业。”祁述裕结合相关案例感慨到,在对文化产品内容创作进行监管时,怎样能够更多地考虑到线上产品,特别是移动游戏产品的即时性强、更新快、生命周期短、开发风险大等特点;更多地加强事中、事后监督,减少事先的审批,也是为文化产业“松绑”,完善科学监管的重要思考。

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(责任编辑: 郭博文 )

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