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马化腾:挑战人民币权威

打印本稿】 【进入论坛】 【推荐朋友】 【关闭窗口 2006年05月30日 11:09
    当金银取代耕牛、石斧成为货币时,至少金银还是工业材料;当金银被纸币取代时,至少纸币还会哗哗作响;当纸币被银行卡的数字取代时,至少刷卡能买到吃进肚子的大餐。而当年轻的游戏玩家用人民币换取五花八门的游戏币,再去购买虚拟世界所向披靡的武器时,出现在人们面前的是全新的一个词汇:“网络虚拟货币”。在这个虚拟的、全新的世界里,流通着腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券、各种点卡……虚拟的货币交换着虚拟的财产。有人笑说:“总有一天,大家不炒楼,改炒Q币!”

    根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。

    这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。

    春节的时候,腾讯曾有个公告,腾讯的1Q币=0.98元人民币来操作,根据三级渠道购买,100Q币60多就可以购买。但QQ币在支付上没有考虑到中国的金融体系,在今年人大会议就有代表提出腾讯的QQ币严重影响到金融问题。这个战略性就出现问题,国家金融体制会管理它,它是虚拟货币,这在中国是不允许的,在挑战人民币的权威性,就像几年前停止代金券一样。

    即使腾讯低调地将Q币定义为“用于计算机用户使用腾讯网站各种增值服务的种类、数量或时间等的一种统计代码”,Q币的通行程度也不容忽视。如今,使用Q币可以购买诸多增值服务,甚至可以下载影音、点播歌曲、购买瑞星杀毒软件。Q币可算“虚实通吃”,在交易市场上也颇为抢手,这一点连腾讯公司之前也未曾料到。

    可以说如今的网络货币已经成为网络上最受人关注的一种虚拟经济现象。

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    如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为三类:

    第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。市场上还出现一些专业的虚拟货币“倒爷”,到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。

    第二种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。腾讯Q币可通过银行卡充值,与人民币的“汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用虚拟货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。某网络交易平台里带账号的60个Q币只卖到35元人民币。

    第三种网络虚拟货币,似乎生来就为了攻占现实货币的地盘。美国贝宝公司(paypal)发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币———这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有e-gold、CyberCash、Ecash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。

    无论是哪种虚拟货币,其发行都不受中央银行的管制。它们与商场的代金券本质雷同,却因为身处虚拟空间而获得了巨大的领土。现实与虚拟之间,界限已变得如此模糊。
 
来源:世界经理人