文化名人访

国产动漫IP之崛起
近两年,随着IP热席卷文化产业,互联网巨头们也把目光瞄准了原创国产漫画。作为动漫行业的内容源头,几十年来一直不温不火的国产漫画... 详细>>
本期嘉宾

权迎升 当代跨界艺术家、著名漫画家

马金辉 火谷网络CEO

访谈时间:2015年12月2日16时

策划:成琪 主持人:李晶

访谈精粹
权迎升:二次元消费已逐渐走入中国人的生活
数据显示,2015年,中国动漫用户井喷,以6000万动漫粉丝为核心的二次元人群达2.2亿。对于二次元,有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,资本已将其形成了一个新的风...
马金辉:选漫画IP改编手游 用户转化率非常高
数据显示,2015年,中国动漫用户井喷,以6000万动漫粉丝为核心的二次元人群达2.2亿。对于二次元,有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,资本已将其形成了一个新的风...
国漫IP逆袭日漫 马金辉剖析背后三大原因
长久以来,日本漫画、欧美漫画对中国动漫市场影响巨大,长时间的用户习惯加上动漫品质上面的差异,使得目前国内受众用户对国漫的接受度还不够高。
权迎升:互联网巨头瞄准国产漫画 期待更多明星IP
在这样一个风口上,如何扶持漫画产业,吸引更多作者投入漫画的怀抱?
文字实录

  主持人:朋友们好,欢迎走进今天的《文化名人访》,我是李晶。近两年随着IP热席卷文化产业,互联网的巨头们也把目光投向了原创国产漫画。其实作为国产动漫的内容源头,国产漫画已经不温不火了有很久很久,大概有几十年的时间了,可是最近用网络上的话来形容说,国产漫画已经成了风头上的猪,有越飞越高的趋势。那今天我们就请到两位业内人士和我们共同来探讨一下这个话题。首先来介绍一下两位嘉宾,我们先来介绍的是当代跨界艺术家著名漫画家权迎升,权老师您好。 

  权迎升:您好。 

  主持人:那另外为大家介绍的是火谷网络CEO马金辉,马总您好。 

  马金辉:您好。 

  主持人:那么今天要准备这期访谈,就在网络上查到一个数据,这个数据就把我难住了,两位老师帮我来解读一下。这个数据是2015年中国动漫用户呈现井喷的态势,以六千万动漫粉丝为核心的二次元人群达到2.2亿。首先我不明白什么是二次元,权老师您先帮我们解释一下。 

  权迎升:二次元原意是指二维的意思。 

  主持人:二维。 

  权迎升:对,二维因为动画、漫画初期都是用二维的形式来表现,绘制出来的。所以就是现在,就是把ACG,就是动画漫画还有游戏这个产业里面形成的故事内容的世界观,统称为二次元的一个世界。也就是说现在聊的说二次元经济就是指这个由ACG产业衍生出来的经济产业,也就是动漫这些人群,大家都用,都在享用二次元的这种世界。 

  主持人:其实我还是不是特别能听懂,马金辉您再给我们解释一下好吗? 

  马金辉:在日本,ACG产业已经发展了很多年,然后在这个产业里面,他聚集了相当大的粉丝,也可以讲叫用户,他们形成了固有的思维,生活习惯,甚至他们日常的生活当中都会受到他们这个粉丝群里面这种文化的影响,所以说二次元,称之为二次元文化主要是针对漫画动画以及游戏这类的一个粉丝群他们的一个共生圈,我可以这么理解,就是这其中既包括了他们文化精神层面的因素,也包括他们生活当中互相之间交流,互相之间的兴趣爱好等等一切的融合体,我们把他称之为二次元人群。 

  主持人:好的,那我们都说2015年的二次元市场的国漫IP非常的火爆,到底有多火呢,我们来看一段小片。 

  主持人:那么今年关于动漫产业的大动作,好消息是频频出现。刚才在小片中提到的中国的惊奇先生就是权迎升的作品,刚刚授权给火谷网络,即将改编成手游。我想问一下马总,咱们为什么会选择漫画IP来进行改编呢? 

  马金辉:是这样。其实在游戏行业里面,由漫画改编成游戏是很久以来的一个传统了,在国外已经是非常成熟了,包括在国内,游戏产业就是由他主要的IP来源会包括两方面,一种是动漫产品,另外一方面就是小说,网络小说,然后我们之所以选择这个动漫产品来进行改编游戏,是因为可能还是回到刚才二次元的那个问题,因为ACG产业,ACGA就是Animation,就是动画,CComic,就是漫画,然后G就是Game,他实际上这三个就是相互关联的。 

  相互关联的背后的关键意义就是他们之间拥有共生的用户群众,所以这三个方面,三种产品之间的用户转化率是非常高的。所以说对于游戏公司来讲,我们优选的是动漫,有影响力的动漫产品来改编游戏。所以说这是非常可以理解的。 

  主持人:对。 

  马金辉:因为基本上,打比如说如果小说,一部热门小说他来改编游戏,那么这个小说的读者转化成同名游戏的用户,我们不好说具体数据,打比方是50%,那么动漫产品有可能就会高达90%,所以这就是我们选择的原因。 

  主持人:您刚才也说了,在国外这方面这样的转化是非常的成熟的。 

  马金辉:非常成熟。 

  主持人:对,那么我们知道说起漫画,大家更多想到的是日本漫画,其次是欧美漫画,对于中国的漫画迷来说,影响最深最广的应该就是日本漫画了,那么可以说长时间的用户习惯再加上动漫品质上还是存在一定的差异的。 

  也使这些应该说是漫画迷对于国产的漫画接受程度并不是特别的高,所以马金辉当初为什么没有考虑国外的漫画IP来进行改编呢? 

  马金辉:是这样的,首先就是说的确如此,我们国漫比起日漫和美漫来讲,确实发展的慢了一点。那么这个就是主要是跟各个国家的具体情况有关。 

  大家都知道在日本,日本的动漫历史是相当的久远,所以导致他现在也是世界上最强的动漫产品出口国,日本人在他们日常生活当中,在地铁中都有阅读漫画的习惯,这个很早以前我就看到过一些相关的报道,就说过这个问题。那么我们之所以选择就是国漫的一个原因,其实我们并没有刻意地去选择是国漫还是美漫还是日漫,我们主要是出于两种。一种是情怀外加上一种客观现实。情怀就是作为中国人,我们肯定是希望能够把自己的作品,就是把中国人的动漫产品转化成中国人的游戏来产生最好的市场效果。能够获得业界,整个社会的广泛认同的,是一种所谓国人的成就感。 

  另外一种就是刚才所说的这种情怀,另外一种客观事实就是国外的漫画产品他其实对于我们游戏公司来讲,他会存在两方面的限制,一种就是知名的产品,那么可能就是资源并不怎么多。比如说那些著名的日漫产品还有美漫产品,可能会被一些,就竞争力更强势一些的公司就优先获得,我们属于中等规模的公司可能在这方面的优势没那么明显。另外再有一点就是,所以说刚才那点就导致一些过去的知名的产品,IP已经被抢走了。 

  马金辉:对,可以这么说。然后新出的一些,因为国外的动漫市场他也在发展,他也在想办法出新的内容来吸引用户的眼球,那么在这个过程当中,难以避免的他会出现一些跟我们国家文化政策相背离的东西。所以说在引进他的时候,会有政策上的限制。所以说这是一个客观事实,所以这两个原因纠结在一起呢,我们还是更倾向于去跟既受政策支持,然后又能够弘扬中国文化和中国作品的,文化输出的这个大趋势上来讲,能作出贡献来,所以这条路来走。 

  主持人:所以国漫IP还是有优势的。 

  马金辉:是。 

  主持人:那么权迎升当初是怎么选择跟马金辉来合作的,我记得媒体曾经有过报道,说马金辉曾经在微博上给您写了一封私信,而且还非常的动情,非常煽情,当时给您写了什么? 

  权迎升:也是很无意中,就是那天打开微博,看见马金辉一封信,其实这种信平时联络各种也挺多的。但是也非常巧,就是那个月我们正好要很,马上要把这个游戏授权的事情给最后决定下来,然后正好马金辉这封信来了之后呢,我也认真去了解了一下马金辉的公司,从互联网搜索了解他,另外他这封信也是很具体的把自己公司的一些情况,都详细地给介绍了,然后也很诚意表达一下想约一下,见面聊一聊,然后后来我们也很快就是达成约定见,谈完以后感觉到这个一见如故,就是有很多的共识。另外一个就是我们性格也很像,就是马金辉他们公司做产品呢,也一直是这种走精品化路线。 

  一款产品不是图那种特别快就给他直接推向市场,而是说一直在走精品化路线,就是说认真打磨一款产品。所以就综合考虑吧,最后就觉得我们合作是最合适的。 

  主持人:是天时地利人和。 

  主持人:您刚才提到了一个词叫尊重,对于原作者的一个尊重。是不是在整个产业当中,对于原创作品的这种原创性保留程度上还是有一个非常的,就是对于原作者来说还是有一个非常大的可变性呢? 

  权迎升:是这样。比如说在比较发达成熟,像日本这些的动漫产业当中,像原作者,像我这样的原作者有一票否决权的,就是说他可以决定,比如说动画或者是未来的电影或者游戏当中什么可以改,什么地方不可以改,这些应该充分的是有一个行规吧,就是要尊重作者的意见,因为作者通过连载作品已经积累了大量的粉丝用户的一种信任或者一种爱戴也好,已经对你的作品是非常认可了。所以这个时候,如果有稍有改动的话,那会对原读者是一种伤害。 

  主持人:那么从动漫,那么从漫画改编成手游这件事情上,您是一个什么样的态度,是从一开始就能接受吗? 

  权迎升:这个是一个大势所趋吧,就是ACG这个产业无论你是从动画、漫画或者说游戏,无论哪一点出发,只要你这个产品是明星IP的话,只要够火的话,就自然会打通其他的产业链。ACG不分家甚至现在影视也都加入进来了,所以这个你的作品够火,关注度够高,用户量够大,自然而然就会按部就班就会有这样的一个改编的一个合作会出现。然后我们之前像惊奇是先出的漫画,然后又动画,然后游戏其实我们已经,因为知名度比较高,代言了两款游戏,正式的惊奇的手游是一直很多读者在追问的一件事情,就是说什么时候中国惊奇先生会出自己的手游,因为已经替其他游戏做过代言。 

  因为大家都在等这一款真正的就是有国漫色彩这样一款游戏会出现。所以就是正好今年是两年,连载两年,动画,然后马上现在就是手游的开发。 

  主持人:刚刚听权迎升说漫画可以改编成动画,可以改编成游戏,手游等等。现在可以看到国漫IP还是非常的抢手的,受欢迎的。 

  马金辉:嗯。 

  主持人:可是呢曾经这个国漫人的生活却不是这样的,没有这么多选择,曾经的国漫人他们的生活是一个什么样的情况呢,我们再来看一段小片。 

  小片:曾经创作出《十万个冷笑话》漫画的有妖气,是国内知名的原创网络漫画平台,百度百科上对这家成立于2009年的公司介绍,第一句就是一家几乎没有营收的原创漫画平台公司。这句话几乎概括了当时中国所有原创漫画从业者的基本状况,因为创作始终无法与市场接轨,做原创动漫在国内几乎不能成为一门养家糊口的手艺。 

  权迎升:中国漫画在以前其实是有一个阶段是很火的。 

  主持人:哪个阶段? 

  权迎升:好像民国的时候就很火。对。有一个阶段是很火的,甚至建国以后,然后有一个阶段,那个时候是小人书,这个产业一直存在的。甚至一份报纸,漫画类的报纸能达到上百万份的一个发行量。那个时候我听说好像一幅漫画就能顶普通人一个月的收入,一幅漫画。 

  主持人:这大概是在什么时候? 

  权迎升:可能70年代。 

  主持人:70年代。那70年代到现在有30多年的时间了,快40年的时间了。 

  权迎升:对,后来在我们现在讲的这个新兴的我们的这种动漫,这种由日本传播过来的漫画,故事类的漫画,初期的发展应该是在90年代初,这个阶段其实是挺艰辛的。因为大家等于刚看到这种东西存在,这种表现故事的形式存在,大家都在看,都在学,都在画,我们是第一批在投入从事这样一个行业的一批人。初期肯定是这样,但是如果是当时能够发表上作品的话,就还可以的,就是不至于那么惨吧。 

  主持人:但毕竟都是少数吧? 

  权迎升:对,是少数。因为这个行业本身你要称之为是漫画家,能称之为家他就不是一个大众该干的事,他不是一个工业,说人人只要毕业了就可以入行去做漫画,这是不现实的事,他只是说确实有极少因为投稿,然后才能获得这样一个发表机会,才能有自己的收入。 

  主持人:所以只有称为漫画家的人他的生活才能够有一些品质。 

  权迎升:相对有一些。对。 

  主持人:那从您的话中也能够听得出来,保留就是大部分人的生活并不是特别的富有。 

  权迎升:对,包括其实现在也是这样。就是你的作品不够火的话,或者不上升到一个阶段的话,在下游不受欢迎的话,是朝夕不保的,应该是这样的。 

  主持人:您也经历过这样的一个阶段吗? 

  权迎升:对,都经历过,但是我还算是比较,相对比较顺利吧。 

  权迎升:1999年就彻底就是动画不做,然后只做漫画。 

  主持人:当时漫画圈发生了一个什么样的变化? 

  权迎升:应该是我们自己找到一条出路吧,就是因为每个人做漫画的人的情况也都不太一样。就是画漫画有很多的途径可以去生活,去赚钱,去发展。像我们就走上了一条公司化经营的这么一条路。就是我当时承接了很多的项目,漫画的项目,然后我组织团队,然后我来主创,带着我的助手一起来搞创作,以一个流水线的形式来创作漫画。这样的话,我们在2001年左右人数多的时候能达到四五十人,就是在创作漫画,然后很多作品是直接输出到海外的。 

  所以那个情况就可以讲,因为当时国内行情确实不好。然后当时我们就通过给国外做代工,还有就是直接发表我们的一些单行版,出版物,就可以赚到收入是还可以,应该是不错的。 

  主持人:那现在这个,我们做的这个漫画的创作跟那个时候也是不一样的了吧。 

  权迎升:对,那是纸媒的时代了,然后后来到了2012年的时候,我们就感觉到纸媒正在逐步的缩减,网络时代来临了嘛,就是网络漫画时代来了,其实是2012年末我跟腾讯动漫合作了第一部作品,那部作品上线以后可以说是水土不服吧,因为那部作品是针对纸媒开发的一种作品,结果拿到网络上以后,就水土不服,不受欢迎,连载大概五六个月就腰斩了,作品。后来我也认真的研究了一下当时网络漫画的一个情况,然后根据当时的情况,我开发了这个<中国惊奇先生>的作品,这就2013年了。 

  6月的事了。做完以后一上线以后,就意想不到的事就发生了,就一下子就爆红了。三个月点击量突破一个亿。 

  主持人:成效还是非常明显,在水土不服之后总结经验教训,然后再推出新的作品的时候,就完全的融入到了网络漫画的氛围当中了。 

  权迎升:是,是,因为也是一个时机,就是因为早期我们的很多想法如果付诸于纸媒的话,可能作品的效应还不如现在这么大。但是网络漫画创作的空间更自由一些,传播度更快。他跟粉丝是时时的互动。就是你可以作品,只要一上线,一发表之后,马上就能看到读者的留言反馈,这时候会对你后面的创作会产生很大的影响,就是你可以决定你后面的东西应该怎么去调整。 

  主持人:好,那么刚才我们说到这个漫画作品可以改编成影视,可以改编成游戏,除了影视和游戏之外,马金辉您觉得漫画作品还能够涉及哪些领域的延伸和开发呢? 

  马金辉:漫画和动画作品,他们都是作为一个IP的制造和传播的手段,形成我们所说的这个粉丝群,他的主要的营收手段是通过游戏改编和电影,大电影。再有一块比较大的,你刚才问的这个问题,我觉得是周边市场。 

  主持人:周边市场。 

  马金辉:周边市场就包括很多了,但是这个是根据与漫画的类型不同而决定你这个市场的大小。比如说我们刚才权迎升提的那个机器猫,他的产品市场也非常广泛,比如说小到一只铅笔,大到书包,甚至更大的一些东西,他就在这方面的营收我觉得是非常可观的。如果他是一个全球性的市场,他又能够拆分到那么多种不同的商品,其收益可能足以比这个游戏和电影更强大,这个是动漫产品的另外一块比较大的市场。 

  因为咱们国漫之前也有成功的,喜洋洋,包括现在熊出没,但是这类产品一般都比较偏轻度,就是更像青少年儿童市场会比较占主流。重度的产品在国内还目前为止还真的没有看到,比如说我好像还没有看到国内的某个游戏或者说是动漫他的这个周边产品可以,我指的重度就是那种,这个漫画或者动漫本身就是给成人看的,就不是给很小的小朋友看的,就是这类的动画产品,他的周边产品我好像还没有看到哪个取得非常大的成功。 

  主持人:所以还是有市场的空间可挖掘。 

  马金辉:有的,因为重度产品如果说他不成则以,一成则会是令他的粉丝是如痴如醉的。因为咱们都知道,美国比如魔兽题材那些,甚至主机市场就是像刺客信条那些,就是国内用户接触比较少的,因为我是从事游戏行业的,我知道比较多。像这种都是在国外的那种,就是面向成年男性游戏市场的这些IP,他的那些手伴甚至有很多东西出来的东西,他是让他的粉丝非常的痴狂,甚至有的会去整夜的排队只是为了去买那个限量版的东西。对。    主持人:所以还是需要有一个非常好的原创作品,对不对? 

  马金辉:对,所以说我觉得就是随着国漫的崛起,重度产品会出现,这种现象也会在中国出现。 

  主持人:那么对于漫画创作者来说,现在这个档口应该是一个非常好的时机,所以权迎升您觉得这样的时机当中,该怎么来扶持这些原创的漫画创作者们呢? 

  权迎升:首先从大概2008年、2009年文化部就一直在把动漫这个事情做一个非常重要的未来产业在投入,在扶持,每年都有相关的一个扶持的资金、政策都会有。然后市场上像腾讯、网易这些大的公司,像爱奇艺,他们也都在投入在做这件事情。所以无论从政策上还有市场的这种反应上,大家已经都关注到漫画产业的这种热度,甚至拿大量的资本市场的资金在做,在烧,在做这个事。就是因为从2013年开始,有陆续的一些国漫产品确实引爆了这个市场,大家看到了前景。然后也更加确定了就是国家的很多这种导向性的一些战略上的一些,就跟市场是吻合的。 

  好像我听说一个消息是在2016年或者2017年,国家准备把动漫作为支柱性产业。 

  主持人:支柱性产业。 

  权迎升:对,这个支柱性产品就意味着他要跟汽车或者跟科技是要达到同等的效应的。 

  主持人:好,其实我手中也有国家对于漫画产业的支持,我们看国家对于动漫相关产业的扶持力度不断在加大,而且还下发开展漫画,动漫演出,网络动漫,手机动漫原创作品和原创人才扶持计划的通知等等。政策上是不断地在加码,而且资金上也是在不断地在下放,而且从资本市场上来说,资金也在向动漫产业,漫画产业在倾斜,那您觉得这些政策也好,还有资本市场上这样一个动作也好,对于漫画产业,他究竟起到了是一个什么样的帮助呢?因为您刚才用了一个字叫烧钱,我觉得这个烧钱并不是一个完全的褒义词,是不是还应该回归理性一点? 

  权迎升:怎么说呢,就是很多现在,我说烧钱的意思就是把这个市场是彻底地铺开了,现在是非常缺人,感觉是缺平台这样一个状态,有多少我都要给你把所有的资源先给你占了,现在是这样一个状态。所以不怕钱花的多,是这个意思。 

  现在网络比如腾讯动漫就有几万部作品在上面,所以我觉得每天这个投入资金是非常大的,腾讯好像应该明年要拿出大概三个亿的漫画基金,就是来做漫画的一个开发。所以这个力度其实是很大的。 

  主持人:政府也好还有资本市场这样一个关注也好,也会让很多漫画创作者更加乐于从事这样一个工作。 

  权迎升:对,其实这样做的原因就是希望在这种资金的支持下或者这种大量的竞争的状态下,或者产生一些明星IP会出现,就是大家期待的一个事情。 

  主持人:对,我们要期待,期待未来有更多优质的漫画作品能够涌现。 

  权迎升:对。 

  主持人:好,今天非常感谢两位能够来到我们节目做客,也感谢大家收看本期的《文化名人访》,那如果想查看更多消息,您可以关注屏幕下方我们的官网和公众号的二维码,感谢大家的收看,我们下期再见。