游戏产业走向“泛娱乐”化 开启深度变革

2016年08月02日 13:28    来源: 上海金融报     李思

  原标题:游戏产业走向“泛娱乐”

  一年一度的游戏玩家盛会——第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2016,以下简称“CJ大会”)日前在沪举行。本届CJ大会以“游戏新时代,拥抱泛娱乐”为主题,吸引了来自全球30多个国家和地区的千余家企业参展。今年的展会还设立了五个分议题,包括:游戏、影视、动漫、文学、音乐。这就体现出CJ大会已不再是以往那个只属于游戏公司的大会,取而代之的是阿里音乐、华谊兄弟、万合天宜、磨铁图书这类偏娱乐公司的盛宴。

  泛娱乐成为主题

  记者发现,今年不少游戏厂商对于CJ大会的重视都有不同程度的降低。缘于游戏圈两极分化加剧和“死亡潮”,部分中小游戏企业退出了ChinaJoy,与之相对的是新兴的VR硬件和内容厂商的增多。同时,来自游戏公司的发言嘉宾比例已低于30%。而且即便是游戏公司,大部分发言主题也和泛娱乐相关。

  更值得一提的是,曾经让宅男们兴奋的Show Girl 也不再是CJ最大主角,她们正受到直播网红们的冲击。业内人士表示,不可否认,网红的引流作用甚至比在线下走秀还明显。现在的发布会和展会,媒体都坐在成排直播网红之后,毕竟对于厂商来说,无论是在线上还是线下,获得关注度都是参展办发布会最重要的。

  作为“泛娱乐”的首倡者,腾讯泛娱乐战略的思路,是首先在游戏、动漫、影视、文学等领域纵向打造繁荣的小生态,不断输出优秀作品,然后横向联动,共同打造繁荣的大生态。通过这种“先纵后横”的机制,让原本零散在各处的灵感和天分,最终凝结成为巨大影响力的明星IP。

  与往年相比,腾讯互娱本次参展的游戏阵容本身也更加庞大,参加产品达到37款,其中有5款新品《变形金刚》、《龙之谷》、《剑网3:指间江湖》、《仙剑奇侠传online》、《弹弹堂》在展会首秀并提供试玩,曾在5月公布的腾讯游戏硬件新品类——游戏主机TGP BOX,也在本届CJ大会上首次亮相。

  本届腾讯互娱展台首次采用开放式设计,运用合理分区及动线规划打造开放展台,让玩家得以近距离接触众多产品。在互动体验区,腾讯互娱引入最新体感与VR技术,并与《极品飞车ONLINE》、《战争雷霆》两款游戏深度结合,为玩家提供全新的沉浸式体验。

  事实上,VR游戏也是本届CJ大会的最大亮点,几乎所有的游戏厂商都把VR游戏作为主要的展示产品。国内游戏业人士表示,随着技术投入和对外投资等方面的发展,国内游戏企业在VR游戏方面已经走在了世界前列,但由于设备、技术等方面还有待成熟和完善,VR游戏还要2—3年的时间才会真正爆发。

  记者在展会现场还看到,上百家超强实力的国际展商都在向中国玩家展示最新产品及技术。微软、索尼、EA、暴雪、万代南梦宫、Ubisoft、NVIDIA、In-tel、AMD等国际厂商,更是对中国游戏市场表现出前所未有的兴趣和关注,并纷纷借助CJ大会平台进入中国,寻求开辟中国游戏和家庭数字娱乐产业新的市场机遇。

  问题不容忽视

  在本届CJ大会同期举办的中国国际数字娱乐产业大会上,中国游戏业界相关领军人士聚集一堂,纵论全球化下的中国游戏市场布局。

  国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在进行主题演讲时指出,近年来,中国游戏产业在持续发展、日渐形成独特产业生态的同时,也开启了向网络文学、影视、动漫等更为广泛的数字内容产业的辐射与融合,并正在探索和积累有益经验。“十二五”时期,中国游戏出版产业呈现出市场规模高速增长,研发能力大幅提升,“走出去”步伐强劲,国际市场竞争力初显,内容质量改善,责任意识增强等特点。与此同时,在当前国内外严峻复杂的经济环境下,我国游戏产业在面临激烈市场竞争压力的同时,仍然存在创新能力不足、精品力作稀缺、国际竞争乏力等问题。

  孙寿山指出,“十三五”乃至更长时期,随着政策体系的日益健全、高新技术的应用普及、优质版权的综合利用、两个效益的共同追求,我国游戏产业面临与更加广泛的数字内容产业融合发展重要机遇,并有望迎来新的发展阶段和产业样式。

  孙寿山公布了一组数据:2015年,我国游戏市场实现年销售收入1407亿元,年均增长高达34.2%。有国际专业机构评估,中国游戏市场的规模已与美国并驾齐驱,2015年由我国自主研发的游戏销售收入达到986.7亿元,占市场总额的70.1%。

  对于目前我国游戏产业存在的问题,孙寿山总结为三点:一是创新能力不足。目前市场上运营的游戏作品,尽管名目、数量繁多,但题材雷同,操作单一,跟风模仿等现象比较突出。二是精品力作稀缺。虽然涌现出一批内涵丰富的优秀原创游戏,但缺乏能与国外先进水平媲美的精品力作。三是国际竞争乏力。从龙头企业、核心产品以及新技术开发应用能力等主要指标看,依然处于较弱的地位,全球营收排名前十名的游戏产业中,中国只占有一席。

  论坛上,完美世界游戏总裁张云帆谈到了游戏精品化不足的问题,他表示,“我很清楚中国的游戏开发是什么情况,一般几千万元人民币,花一年多时间就完成开发,中国的游戏公司太过追求速度和效率,精品化的程度不够。”

  娱乐方式深度变革

  近年来,中国游戏产业在日渐形成独特产业生态的同时,也开启了向网络文学、影视、动漫等更为广泛的数字内容产业的辐射与融合。

  在日前举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,腾讯游戏副总裁高莉阐述了泛娱乐的产业价值和社会意义。她提到,“泛娱乐”不仅是商业策略,更代表一种带有温度的视角,是对“人”的重要意义的关注——“泛娱乐的核心是明星IP,而IP正源于人的想象力与情感。泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头。我们珍视这种梦想,因此会以最开放的态度给到帮助,与他们一起进行IP的打造和培育。”

  华谊兄弟副董事长王中磊也表示,随着技术的进步,娱乐方式的深度变革已经越来越近。目前,粉丝经济和多屏联合是华谊创新的主要业务,经过六年布局,他们在游戏领域建立了从游戏开发、发行到电子竞技赛事的完整链条,“大家都在一个共融的环境里进行自己的发展,融合早已成为趋势,娱乐因素和互联网平台也都没有边界,人们用娱乐资源建立一个高度开放的合作平台。”

  网易首席执行官丁磊则在演讲中强调,“做游戏,不是看推出三个月能赚多少钱,而是着眼于一年后你在哪里,还能赢得多少玩家的口碑和信任。”而网易就是坚持以自主研发精品游戏为核心的匠人精神,“不是迎合或玩弄市场,而是根据自己的独特审美和专注精神进行创作,带来影响力深远的产品”。

  丁磊认为,中国在游戏、影视、文学漫画等领域,从来不缺乏大师,更不缺乏投机者。任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是“耍流氓”,“找几个不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容,却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好可以忽悠到一些不明真相的群众,但消耗的是行业口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。”

  丁磊表示,主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,才能形成一个健康、良性的跨界合作空间。

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(责任编辑: 实习生2 )